В мире существует лишь несколько коллективов, чьё творчество в области видеоигр отличается поистине аномальной степенью креативности. Одним из них, без всякого сомнения, является Grasshopper Manufacture. Его основатель, Goichi Suda, стремится к созданию подлинно выдающихся компьютерных игр; однако рождающиеся в этом стремлении произведения наполнены чем-то трудноописуемым — тревожной странностью, почти невыносимым ощущением ужаса, неожиданным покоем, а также тонким, едва уловимым юмором с оттенком отрешённости, постоянно пронизывающим повествование. Всё это вместе создаёт атмосферу глубокой неустойчивости. И всё же именно в этих работах открывается нечто сущностное — та грань художественного опыта, которая возможна исключительно в форме видеоигры. Их произведения для домашних игровых консолей никогда не были просто развлечением; напротив, они предстают как нечто опасное, острое, насыщенное внутренней глубиной и требующее серьёзного отношения. В одном слове их иногда называют «безумными», и в этом определении есть своя доля истины. Утверждение о том, что перед нами — одна из наиболее мощных современных художественных форм, не лишено оснований. Вероятно, Grasshopper намеренно внедряет аномальное в повседневность, действуя при этом внутри логики капиталистической системы. Видеоигра, как медиум, объединяющий звук, свет, повествование и участие игрока, обладает способностью создавать особую форму видения — почти галлюцинаторный, медитативный иной мир, в который она вовлекает с непреодолимой силой. Такие произведения, как Twilight Syndrome, Moonlight Syndrome и The Silver Case, появившиеся в 1990-е годы, оказали на часть аудитории воздействие, сопоставимое с глубоким эстетическим потрясением, выходящим за пределы самой категории «игры». Возникал закономерный вопрос: «Можно ли вообще назвать это игрой?» Игрок переживал опыт столь необычный, что казалось, будто в мире происходит некое радикальное разрушение — и в то же время каждый в глубине уже знал, почему это разрушение необходимо. В этом смысле можно провести параллель с моментом начала трансляции Neon Genesis Evangelion. Различие заключается лишь в том, что, в отличие от анимации и манги, чья художественная ценность сегодня признана, история видеоигр до сих пор часто воспринимается как нечто вторичное, как простое средство времяпрепровождения. Однако, если вспомнить, что и анимация, и манга когда-то страдали от подобного недооценивания, становится очевидно: подобные предубеждения неизбежно утратят силу. Более того, возможно, именно в период подобного недоверия и рождаются наиболее радикальные и выдающиеся произведения. Долгое время Grasshopper существовала как своего рода легенда, передаваемая среди узкого круга преданных поклонников; однако внутри самой индустрии её работы пользовались чрезвычайно высоким признанием, и благодаря поддержке энтузиастов-компаньонов компания продолжала создавать произведения, поражающие своей дерзкой странностью. К десятилетию своего существования, в 2008 году, такие проекты, как Killer7 и No More Heroes, достигли значительного успеха, прежде всего за рубежом, вызвав стремительный рост числа преданных поклонников. Хотя традиционно именно западная индустрия считается родиной наиболее провокационных и радикальных игр, произведения Суды не имеют с ними прямого сходства — напротив, они выделяются своей уникальной, почти инородной странностью. За десятилетие, в течение которого появлялись эти работы, родилась серия произведений, которые могли возникнуть лишь в Японии — с их особым чувством инаковости и трудноуловимой эстетикой чуждости. В рамках этой беседы Goichi Suda делится своими размышлениями о множестве аспектов этого творческого пути.
S: Гои Суда
E: Экусада Таганави
〈 Появление г-на Суды 〉
E:
Спасибо, что согласились дать интервью сегодня. Прежде всего, я просто потрясен вашей рубашкой.
S:
Я только сегодня ее надел.
E:
Появиться в футболке с изображением Карта Кобана… Это превзошло все мои ожидания.
S:
Если расслабиться, то вместе с Картом вылезет и живот.
E:
Я с самого начала, со времен «Moonlight Syndrome», играл в эту игру, испытывая сильный шок, но, так как я никогда не видел ни самого разработчика, ни интервью с ним, я все время общался с ним только через его произведения, через игры, которые он создавал. Я строил самые разные догадки как о его внешности, так и о его вкусах, но, судя по впечатлениям от игр, я никак не мог представить, что он появится в футболке с Картом Кобейном. Однако, когда он так и появился, я, как бы это сказать, очень убедился в этом.
S:
Да?
E:
Вы любите Курта Кобейна?
S:
Нормально люблю.
E:
Нормально любите…
S:
Я был в шоке, когда он умер. Я как раз тогда работал над игрой «Fire Pro Wrestling».
E:
«Fire Pro Wrestling»?
S:
В том сюжете главный герой тоже умирает, но из-за того, что он покончил с собой из охотничьего ружья, мы подверглись жестокой критике со стороны фанатов «Fire Pro» и сразу же стали мишенью для нападок в сети.
E:
В те времена, когда интернет еще не был так популярен.
S:
Да, верно. Ну, что касается музыки, то я люблю гранж, и, если говорить точнее, то мне нравится британский пост-панк. Я всегда слушал музыку, которая появилась после панка, и это моя основная стилевая ориентация.
E:
Ого, я слышал от друзей о британском панке, но у меня не было представления, что это привело к появлению Курта Кобейна, так что я удивлен.
S:
Я не особо слушал американскую музыку, но когда появился гранж, он был просто крут.
E:
Просто так (смеется)
S:
Звук гитары и так далее, да и Nirvana тоже, но продюсерская работа Альбини была просто отличной, и я всегда следил за этим.
E:
Я тоже недавно, хотя и раньше любил музыку Курта Кобейна, снова стал часто её слушать, именно её я слушал примерно последнюю неделю. Совсем случайно, не задумываясь, я посмотрел на YouTube, что бы я подумал, увидев Курта Кобейна и Nirvana сейчас, и был удивлён, что он носил это так самоуверенно (смеется)
S:
Я люблю Hysteric Glamour, и как раз с этого года у них идет специальная серия, посвященная Курту Коберну. Так что я скупаю все подряд.
E:
(Смеется) Прошло же некоторое время с тех пор, как он был на пике популярности. И почему-то я тоже вспомнил, что хочу снова увидеть Курта Коберна.
S:
Такие циклы бывают.
E:
У меня тоже появилось ощущение, что наступил какой-то цикл. Я тоже. Во-первых, я был удивлен этим. Это круто.
〈 Взгляд на город 〉
E:
Первое, о чём я хотел спросить у Суда-сана, — это его взгляд на город. В играх Суда-сана город появляется даже в очень поверхностном смысле. Это ощущение Токио, или, скорее, ощущение города, — такое, которого я раньше не видел, ни в реальных съёмках, ни в манге, с каким-то ощущением пустоты, с особыми звуками и образами. Первое, что меня заинтересовало, — это вопрос: откуда родом Суда-сан? Поскольку этот пейзаж очень ярко выражен, мне было интересно, откуда он взялся.
S:
Я из Нагано. В 7 или 8 лет, нет, может, даже раньше, лет в 6, я однажды побывал в Чибе.
E:
В Чибе? Это тоже довольно колоритный регион.
S:
Хотя это и не Токио, но тот год оказал на меня огромное влияние. Там было 5 каналов частного телевидения. В то время в Нагано было всего два канала, и туда поступало лишь две пятых информации, поступающей в Токио, так что она была очень скудной. За тот год она увеличилась более чем вдвое… Я стал любить телевидение до безумия. Меня иногда брали с собой в Токио. Пейзажи, которые я видел тогда, действительно напоминали атмосферу города будущего. Это было ощущение «Метрополиса» из манги Осимусу Тезуки, и такие образы города будущего эпохи Сёва засели у меня в голове.
Потом, когда я закончил школу и приехал в Токио, у меня появилось ощущение, что я пытаюсь преодолеть разрыв между тем, каким я представлял себе Токио, и тем, каким он был на самом деле. Как бы это сказать… В своих работах я хочу изобразить нечто вроде «поиска своего места». Это не друзья, не любимое заведение, где можно побывать, — это отсутствие привязанности к миру. Мне нравится это ощущение отсутствия привязанности.
E:
Мне это тоже нравится.
S:
Где-то в глубине души я понимаю это. То, что я не могу никуда приписаться. В молодости, в своей мере, я не то чтобы сопротивлялся, но реагировал слишком бурно, не так ли? Я как-то неосознанно изображал это в образах города. Я часто рисовал преступников, но почему они совершают преступления именно в городе? Когда я погружался в этот мир, я начинал с поиска места, с вопроса, где же находится их пристанище, и на этой основе изображал город. Поэтому я не столько описывал сами действия преступников, сколько создавал истории, размышляя о том, почему они оказались в такой ситуации и о чем думали в городе.
Поэтому в моем понимании образ города занимает важное место.
E:
Сейчас, слушая это, я невольно испытал лёгкое внутреннее потрясение: то, что отправной точкой была именно Chiba Prefecture, кажется мне чрезвычайно значимым. Это не самый центр Tokyo, а скорее взгляд с периферии, с окраины — и потому Токио предстаёт как нечто напоминающее руины, словно некий археологический остаток. Это позиция, позволяющая охватить город в целом, но при этом стоять в месте, лишённом подлинного чувства принадлежности. Мне кажется, именно это состояние — пребывание в лёгком смещении, в отсутствии укоренённости — и рождает то особое ощущение, которое я всегда испытывал, играя в работы господина Суды: тонкое чувство отстранённости, атмосферу, не дающую покоя и не стремящуюся утешить. Она вызывает глубокую тревогу, оставляя после себя трудноуловимое, но настойчивое ощущение внутреннего беспокойства.
S:
Да, я думаю, это создает напряжение в отношениях с игроком.
E:
Напряжение действительно присутствует.
S:
Я никогда не изучал сценарий традиционным способом и не собираюсь этого делать. Я считаю, что рассказывание историй — это битва диалогов. Я составляю сценарий, думая о том, что думает игрок. И когда я понимаю, что игрок сейчас думает об этом, я иногда специально разрушаю эту напряженность — в том числе и для того, чтобы он почувствовал себя комфортно.
E:
Я испытывал очень неприятное чувство беспокойства, но в то же время оно становилось приятным, и я не мог понять, делаете ли вы это специально или это происходит естественно, и думал: «Кем же на самом деле является этот человек?», но, судя по тому, что вы сейчас рассказываете, это вполне намеренно.
S:
Нет, я думаю, и то, и другое.
E:
И то, и другое.
S:
Есть вещи, которые я не могу контролировать. Бывает, что персонаж как будто сам по себе начинает бежать. Я ничего не могу сделать, просто наблюдаю за тем, как он рисуется. Но я рад, что вы это так воспринимаете. Это очень трогательно.
E:
У меня есть несколько друзей, которые с самого начала очень активно реагировали на игру, и, как оказалось, они сами занимаются творчеством. Мне кажется, что игра особенно сильно резонирует с такими людьми.
S:
Даже в самой игровой индустрии меня очень поддерживают и помогают именно те, кто сам что-то создает.
〈 Рынок 〉
E:
Когда я играю в ваши игры, мне кажется, что игры, которые создаете вы, Суда-сан, выходят за рамки просто работы, за рамки заработка. Я занимаюсь рисованием и музыкой, но я чувствую силу творчества на уровне, превосходящем эти жанры, и мне хотелось бы немного узнать, почему это так.
S:
В конце концов, игры — это промышленные продукты, не так ли? Поэтому, конечно, это должно быть бизнесом, но в глубине души я часто задумываюсь: зачем я вообще создаю видеоигры?
E:
Да, я так и думал.
S:
В конце концов, я же хочу, чтобы в них играло как можно больше людей.
Такие игры, как «Тетрис» или «Спангер», были созданы не для того, чтобы зарабатывать деньги. Они начались с желания, чтобы как можно больше людей познакомились с этим новым изобретением. Поэтому то, что я создаю, не должно приносить высокую прибыль в рамках существующего рынка и его коммерческой привлекательности. Просто если я не создам то, в что сможет играть много людей, то, прежде чем говорить о коммерческом успехе, сама видеоигра станет чем-то ущербным. Я хочу, чтобы то, что я создаю, было изобретением. Насколько это возможно.
E:
Изобретение
S:
Поэтому, в первую очередь, важно просто делать то, о чем никто не думает. Если, конечно, представится такая возможность. Если издатель или клиент скажет, что это не подойдет, придется придумывать что-то другое. К счастью, в нашем случае нам часто дают свободу в выборе темы и просят «создать что-то новое», поэтому я стараюсь создавать игры, руководствуясь исключительно первоначальным импульсом. Думаю, именно поэтому в них чувствуется этот дух. В конце концов, это всего лишь игра, но я хочу, чтобы она могла соперничать со всем, что называется искусством: живописью, печатным словом, кино и так далее.
E:
Да, действительно.
S:
Когда у меня появляется возможность создать такую свободную игру, я каждый раз с огромным упорством разрабатываю концепцию.
〈 Игра как заявление 〉
E:
Я играю в игры с начальной школы, я действительно люблю игры и считаю, что прошел множество игр, но игры Суда-сана явно излучают иную атмосферу, и сначала я был действительно озадачен.
S:
Да, верно. Даже я сам думаю, что создавал довольно странные вещи.
E:
Когда я впервые сыграл в «Moonlight Syndrome», я оказался в состоянии полной растерянности, не понимая, что происходит, и подумал: «Разве такое можно выпускать?». Но именно тогда я понял, что «этот человек начинает делать в современном мире что-то совершенно невероятное», или, скорее, что «оказалось, есть человек, который это сделал».
S:
Меня же ругали. Даже начальник меня сильно ругал.
E:
Конечно, ругали.
S:
«Что ты себе позволяешь?». Как раз тогда произошло дело «Сакекибара». Было довольно много самоцензурированных выражений, хотя до этого все было довольно жестоким. Но и то, что вышло после, произвело свой эффект, и мне говорили: «Что ты вообще пытаешься создать?».
E:
Куда он собирается двигаться, для кого это предназначено. И беспокойство: «А нормально ли ему так поступать?». Все это стало мощной пищей для размышлений, и я почувствовал, что это загадка, с которой я не смогу справиться в одиночку, но интуитивно понял, что в будущем этим будут заниматься многие.
S:
Та игра — это своего рода манифест. Еще до этого, в «Fire Pro Wrestling», я создавал свой собственный сценарий и намеревался заявить, что это не симулятор мира рестлинга, а рассказ истории. В общем, я почувствовал, что не должен откладывать то, что хочу делать, на потом, а должен как можно скорее заявить о своих намерениях, как только войду в игровую индустрию, и «Moonlight Syndrome» — это не было заявлением о первоначальных намерениях, но я создавал его именно как манифест, чтобы показать, что я буду создавать игры, выходящие за рамки обычного. Я подумал, что, собираясь идти по «пути игр», нельзя создавать эту игру без должного энтузиазма. Что-то заставило меня так поступить. И в результате я создал ту игру, но именно благодаря ей я сейчас независим, создал эту компанию и набрал обороты. Она стала для меня своего рода отправной точкой. Я чувствую, что она сама подталкивает меня вперед.
〈 Образ пространства 〉
E:
Я играл в игры с детства, поэтому в музыке и на экране я чувствую нечто необычное, отличное от реального пространства — образ пространства, который передает игра.
S:
Игровой экран, или, скорее, тот мир, который отображается на экране телевизора, обладает чем-то ошеломляющим. Я чувствую там невероятное мерцание пикселей. Сейчас его пытается заменить мир компьютерной графики, но я все же думаю, что в мире, состоящем из одного пикселя, могут рождаться вещи, которые гораздо удивительнее. Сам пиксель обладает выразительной силой. В детстве у нас были такие видеоигры, как «Heian-kyo Alien» или «Elevator Action», но они все-таки немного странные.
E:
Да, странные.
S:
Это был очень хаотичный мир. Очень искаженный мир, в котором можно было жить только так. Но, с другой стороны, это свидетельствовало о богатстве воображения. Это была эпоха, когда создатели игр могли делать все, что угодно, и мне кажется, что эта привлекательность, возможно, сейчас уже уходит.
E:
Мне тоже так кажется.
S:
В этом есть и упрямство, но в сущности я хочу сказать, что по отношению к видеоиграм, которые стали для меня вторым родом, я думаю: «Я тоже хочу создавать такие же».
E:
Мне кажется, что слова «блеск пикселей» вызвали у меня яркие образы. Хотя это трудно объяснить словами, но можно ли назвать это блеском, выходящим за рамки простого поверхностного визуального эффекта? Возникает ощущение чего-то необыкновенного.
〈 Западные игры 〉
E:
Суда-сан, вы тоже любите западные игры?
S:
Да, верно. Среди игр, оказавших на меня влияние, было много западных. Особенно мне нравятся «The Outer Worlds» и его продолжение «Flashback», которые считаются шедеврами и были созданы французским разработчиком Эриком Чаем. Я узнал о «The Outer Worlds» сразу после того, как пришёл в игровую индустрию, и тогда понял: «В играх можно выражать себя». Вы поймёте, если попробуете, — это полноценный экшен, но он переносит вас в потрясающий мир.
E:
Потрясающий мир (смех)
S:
Я осознал, что «в мире есть люди, которые создают такие игры», и, став их коллегой и оказавшись в той же ситуации, я решил: «Я превзойду Эрика Чая». Именно это стало поводом для того, чтобы я начал внимательно следить за западными играми. Кроме того, технологии за рубежом значительно продвинулись, и разрыв с Японией начинает увеличиваться, поэтому, как профессионал в этой отрасли, я часто изучаю их технологии. Благодаря этому у меня стало больше возможностей играть в западные игры.
E:
В последнее время я играю в «Half-Life 2», и это просто нечто невероятное.
S:
Способ прохождения этой игры действительно потрясающий.
E:
Мне казалось, что с тех пор, как технологии постепенно развивались, точность повышалась, а вычисления пространства становились все сложнее, те яркие, символические экраны эпохи старого Famicom или «Спасателей» — с их яркими цветами пикселей, которые как бы проецировались на подсознание — постепенно исчезали. Но когда я играл в «Half-Life 2», у меня появилось предчувствие, что, возможно, появятся новые визуальные эффекты, способные свести с ума, которые будут отличаться от привычного восприятия экрана.
S:
Это что-то вроде нового устройства. Такое ощущение действительно есть.
〈 Разнообразие, иерархия 〉
E:
Я бы хотел вернуться к разговору об играх. Раньше речь шла о «чувстве тревоги», но в играх Суды есть тексты и цвета, которые, казалось бы, не имеют прямого отношения к сюжету. Как рождаются такие идеи?
S:
Я хочу создать иерархию.
E:
Создать иерархию…
S:
Игра, в принципе, состоит из четырех компонентов: концепции, программирования, графики и звука. Из них я занимаюсь концепцией, но у концепции нет конечного продукта. Большая часть конечного продукта — это графические материалы, но программисты их модифицируют, программируют и проецируют в игру, не так ли? По сравнению с этим, концепция, по сути, ничего не рождает. Однако даже в концепции это можно восполнить словами, и единственным моим оружием были именно слова. Если подумать, что я могу сделать со своим сценарием, то единственное, что я могу, — это заставить людей читать текст. Но если, например, заменить его графикой, а программист добавит к этому программированные линии, то получается очень красивый дизайн. Показывая это на нескольких уровнях, я могу придать словам, которые я создал, иные оттенки значения. Если показать картинку, отличную от текста, то даже если между ними нет никаких общих черт, возникает связь. К этому добавляется звук, и через программу начинает течь непонятный текст.
E:
Течет, да.
S:
Когда появляются такие слова, возникает некая связь, или, скорее, появляются уровни. Мне кажется, что в играх можно реализовать выражение через несколько уровней. В этом плане я немного подвержен влиянию Годара.
E:
Ого
S:
В фильме Годара «Новая волна», когда двое разговаривают, внезапно на черном фоне появляются только слова, и это порождает совершенно иной смысл. А потом вступает монолог на французском, который не имеет отношения к разговору этих двоих. То есть, если в кино можно создать мир с двумя или тремя уровнями в одной сцене, то я уверен, что в играх это тоже возможно.
E:
Понятно
S:
Я считаю такие приемы действительно потрясающими. Поэтому я хочу развить этот подход до трех, четырёх, пяти уровней. Это уже стало делом всей моей жизни. В игре я хочу не просто рассказывать об одном предмете, а создать нечто очень разнообразное, в котором пролегают множество линий. В конечном итоге я хочу создать нечто, что можно назвать «неуловимой информацией».
E:
Я такого еще не видел. Действительно, возникает ощущение, что мозг как будто перемешивается под воздействием информации, которую невозможно уловить.
S:
Я хочу, чтобы это вышло из-под моего контроля. Допустим, я создал инструмент для автоматического составления слов. Он выбирает слова из текста, отбирает связанные между собой и самостоятельно комбинирует их с помощью ИИ. В таком случае это уже выходит за пределы моего контроля. В некоторых играх с действительно мощным ИИ сюжет создается самостоятельно. В таком разнообразии, или, скорее, в таком расширении границ, есть что-то пугающее, не так ли?
E:
Действительно, это становится пугающим. Но то, о чём вы только что рассказали, было для меня настоящим шоком. Оказывается, в тот дизайн было вложено столько глубоких мыслей.
〈 Холодный образ 〉
S:
Я не из тех, кто любит размышлять над логикой, но в то время у нас было всего 4–5 сотрудников, и людей, которые могли бы рисовать графику, почти не было. Поэтому, если бы мы не поручили программистам заниматься дизайном, нам не хватило бы информации. Идея родилась именно из такой ситуации, но впоследствии мы продолжали работать в том же духе, и мне все-таки нравится дизайн, созданный программистами.
E:
Действительно, чувствуется холодный образ.
S:
Программисты очень не любят, когда что-то не поддается логике, они как математики. Дизайн, который они создают, холодный и очень привлекательный.
E:
Мне кажется, что эта холодность каким-то образом очень тесно связана с игровым пространством.
〈 Рестлинг 〉
E:
Я очень хотел бы услышать от вас, Суда-сан, ваши мысли о рестлинге.
S:
Да. Я очень любил рестлинг. Еще со времен Тайгер Маска я был полностью поглощен рестлингом и думал о нем 24 часа в сутки.
E:
Это с детства?
S:
Да. С 4-го или 5-го класса начальной школы, когда Тайгер Маск дебютировал в Курамаэ-Куникikan.
С тех пор я всегда любил рестлинг, а поскольку в то время информация была доступна только в книгах, я перечитывал все, что попадалось, например, журнал «Геккан Прорес».
E:
Что именно вам так нравится в рестлинге?
S:
Это просто не поддается описанию. Движения Тайгер Маска были просто потрясающими. Он был самым крутым в мире.
E:
Тогда вы были еще и геймером, верно?
S:
Да, я был геймером. А еще я был фанатом аниме.
E:
Кажется, мир бодибилдинга находится в полной противоположности всему этому.
S:
Да, верно. Я считаю, что рестлинг — это настоящая сокровищница персонажей. Меня также привлекала красота приемов. По мере просмотра у меня появились конкретные любимые приемы, типа «такой-то прием у такого-то». Кроме того, в то время New Japan Pro-Wrestling иногда отправлялся в зарубежные турне, рестлеры из-за границы приезжали в Японию, а в Японии транслировали матчи, проходящие за рубежом. Например: «Из нью-йоркского Мэдисон-сквер-гарден приезжает новый рестлер» или «Иноки терпит поражение в Штутгарте, Германия. Трагедия в Штутгарте». Благодаря рестлингу я увидел мир.
E:
Через рестлинг открывался мир…
S:
Рестлинг проводился в африканских странах, Таиланде, Пуэрто-Рико, Мексике, и в то время рестлинг был единственной вещью, которая напрямую связывала меня с миром. Мне кажется, что именно рестлинг научил меня тому, что «мир действительно существует».
E:
И это тоже было то, что показывали по телевизору, верно?
S:
Да. Все из телевизора.
E:
Ваше воображение все больше разрасталось благодаря телевизору и журналам. И поэтому первым, что вы начали создавать, была игра про рестлинг.
S:
В мире игр — да.
〈 Футбол 〉
E:
В играх Суды-сана ведь тоже поднимаются темы, связанные с футболом. Вы сейчас смотрите футбол?
S:
Да, смотрю. Вообще-то я приобщился к футболу через музыку. Мне нравится британская музыка, особенно The Smiths, а они родом из Манчестера. А когда речь заходит о Манчестере, то сразу вспоминается «Манчестер Юнайтед», верно?
E:
Верно. То есть вы приобщились к футболу через музыку Манчестера.
S:
Именно так. Случайно по телевизору я увидел матч «Манчестер Юнайтед», где Эрик Кантоу продемонстрировал свой «кунг-фу-кик», и его манера поведения совсем не была похожа на поведение футболиста. Он был словно рок-звезда. Я подумал: «Как же это круто!». А потом появились такие суперзвезды, как Бекхэм и Гиггз. Бекхэм, например, вовсе не просто футболист. Они такие классные парни, и, как в рестлинге, у них есть свои фирменные приемы, такие как «Эрли Кросс». Я подумал: «Какой понятный мир!». В моей голове футбол и рестлинг прочно соединились.
E:
Действительно, это понятно. Я тоже подумал, что люблю и футбол, и рестлинг. Это как бы ослепительный мир.
S:
Ослепительный мир (смеется). Земля Южного моря. Культура иноверцев, можно сказать. Это оказало на меня огромное влияние. Как будто проникает в самую душу. Постепенно. «Круто», — думаю я.
〈 Пати-моно 〉
E:
В играх о рестлинге от Суды есть моменты, когда название слегка вызывает смех. Кто их придумывает?
S:
Все, что появилось в моей серии, — это я.
E:
Эти шутки мне очень нравятся.
S:
Я думал над этим около трех дней.
E:
То, что в эту серьезную или пустую атмосферу вкрапляется действительно бессмысленный юмор, это как-то…
S:
Да, верно. Такие моменты, от которых действительно хочется откинуться назад. Там много таких беспечных персонажей. Можно сказать, это «забавность подделки» или «забавность пати-моно».
〈 Пожилой мужчина 〉
E:
В «Деле Сильвера» и последующем «Killer 7» я чувствую нечто вроде «усилий пожилого человека», но какое у вас представление о «старости»?
S:
Да, верно. Я думаю, что в изображении пожилых людей сильнее всего проявляется проекция образа «таким я хочу быть». Я вырос без отца, поэтому у меня почти нет образа отца, но отец моей жены был полицейским. Это был очень честный человек. Решимость мужчины, который служит в полиции во имя справедливости, — это нечто невероятное. У меня остался сильный образ его спины, и я думал: «Я хочу стать честным взрослым человеком». Ведь каждый человек хочет быть честным, насколько это возможно. И сейчас у меня есть слабость: я хочу когда-нибудь расплатиться со своими уродливыми сторонами и тем, что я скрываю, но понимаю, что так жить не получится. Но я хочу стать мужчиной, который сможет принять все это, когда станет пожилым. Я хочу воплотить что-то в этом пожилом человеке. Мне кажется, что я как бы бросаю вызов самому себе: «Когда мне перевалит за сорок, я хочу быть таким же, как он».
E:
Я был очень тронут.
S:
Я не идеализирую образ «пожилого мужчины». Просто, хотя я и не хочу говорить о ностальгии, но ведь то, что представляло собой Япония эпохи Сёва, в наше время постепенно рушится, не так ли? Я думаю, что в детстве мы верили: «Япония — очень сильная страна, в ней много могущественных взрослых, которые поддерживают страну и, соответственно, поддерживают нас». Но в тот момент, когда мы стали взрослыми, эта иллюзия разлетелась в прах. Именно поэтому где-то в глубине души у нас есть желание оставаться сильными, когда наше поколение станет «стариками».
E:
Я чувствовал ту леденящую атмосферу в «Деле Сильвера» и какую-то неимоверную реальность, но оказывается, там действительно были реальные события.
S:
Да. Потому что некоторые вещи можно изобразить только так, как будто они выходят из моего собственного тела, и в «Деле Сильвера» я прошел через это почти на 100 процентов, так что это стало частью моей крови.
E:
Я постоянно переигрываю эту игру. Даже когда переигрываю, я, конечно, не понимаю смысла. Но кажется, что границы между тем, что я понимаю, и тем, что не понимаю, практически нет. Почему-то я чувствую оттуда какую-то непонятную надежду или позитивные эмоции. А, понятно. Это не то, что понимаешь головой, а скорее ощущение, будто то, что стало частью его плоти и крови, стало частью и моей крови.
S:
Мне очень приятно.
E:
Понятно. Я был тронут.
S:
Мне тоже очень приятно, что игра тронула вас таким образом. Я действительно рад, что создал ее.
E:
Эта игра действительно очень насыщенная.
S:
Думаю, что такую напряженность удалось создать именно потому, что это было тогда. Сейчас я создаю совсем другие вещи, поэтому я действительно рад, что смог создать это в ту эпоху.
E:
Понятно, понятно. Хм. Потрясающе. О том, что отец был полицейским, действительно не часто слышишь.
S:
Возможно, я об этом почти нигде не рассказывал.
〈 Ощущение пустоты 〉
E:
Да, ну а после этого в «Killer 7» Япония была разрушена, да? То есть, она просто так легко погибла, и я почувствовал сильное ощущение пустоты в этой части. Откуда взялись такие идеи?
S:
В «Killer 7» изображение Америки и Японии было в некотором смысле обязательным условием с самого начала.
E:
Обязательно?
S:
Это был первый раз, когда мы создавали игру с прицелом на зарубежные рынки. «Killer 7» был нашим дебютом на мировом рынке, поэтому главный герой должен был быть иностранцем. И тогда я подумал: если я сам японец, но создаю игру с иностранцем в главной роли, то что же я смогу создать? Я пришел к выводу, что без какой-то связи с Японией это просто невозможно.
И тогда я решил создать историю о том, что «в Америке есть люди, похожие на японских агентов, и они связывают политику Японии и США». Конечно, поскольку это экшен-игра, там неизбежно появляются сражения, но я решил, что важнее, чем сами сражения, — это правильно передать их предысторию в повествовании. Поэтому мир, который я нарисовал
, — это не столько реалистичность самой сцены сражения между большими странами, сколько взаимодействие с так называемыми политиками и агентами, которые действуют за кулисами; я хотел именно это изобразить. Поэтому, когда на самом деле происходит что-то грандиозное, это выглядит довольно неожиданно.
E:
Это происходит неожиданно, да.
S:
В реальности почти всегда так. Когда что-то происходит, например, когда мы, как участники, делаем какое-то заявление, для людей вокруг это, наверное, выглядит неожиданно. Но для нас, непосредственно вовлеченных в процесс, это результат длительной подготовки и внутренних процессов, которые привели к этому заявлению. Я думаю, что между отдельными скромными и кропотливыми задачами и тем, что на самом деле происходит, существует огромный разрыв. Я хочу изобразить именно эту реальность. Мне кажется, что это довольно реалистичная точка зрения. Я не хотел показывать все в преувеличенном свете, а просто хотел немного изменить подход к повествованию.
〈 Сдвиг 〉
E:
В играх Суды дизайна и сценария сочетаются так, что создают совершенно новые образы, поэтому мне кажется, что там есть многое, что отклоняется от «обычного представления о том, как это должно быть». Даже сегодняшняя футболка, мне кажется, уже смещена. Она очень сильно вызывает ощущение «я как будто понял».
S:
Возможно, я сам тоже смещаю, но как вы думаете? Может быть, я не делаю это понятным?
〈 Дэвид Линч 〉
E:
Я слышал, что Суда-сан очень любит Дэвида Линча.
S:
Да, верно. Я просто обожаю «Твин Пикс». В день, когда начался прокат, я оббегал все видеопрокаты по округе, пока наконец не нашел его. Настолько я был увлечен. В то время 80 процентов моих мыслей занимал «Твин Пикс», а остальные 20 — рестлинг.
E:
Атмосфера игр Суда-сана отличается от атмосферы Дэвида Линча, но в них есть что-то, что вызывает схожее ощущение. Поэтому я хотел бы спросить, какое отношение вы испытываете к Дэвиду Линчу.
S:
Да, верно. Линч мне нравится, это точно. Но я считаю, что Линч — это не просто фильмы, а сам Дэвид Линч. Я восхищаюсь его подходом к творчеству. Это ведь не имеет отношения к возрасту. Такая последовательность, на мой взгляд, является самым привлекательным качеством для творца. Поэтому я очень люблю его за эту целеустремленность, а также за то, что его работы каждый раз такие хаотичные, и за ту небрежность, с которой он использует одни и те же мотивы в разных фильмах. Мне бы хотелось быть таким же небрежным.
E:
Это совсем не по теме, но было бы очень интересно, если бы Суда-сан и Линч поговорили друг с другом.
S:
Я бы хотел встретиться с Дэвидом Линчем до своей смерти.
〈 Ибараки 〉
S:
В последнее время мне нравится Ибараки. Ибараки — это, как бы сказать, такое место, похожее на логово зла в Канто. Там много преступлений, связанных с жестокими убийствами. Я думал: «Почему это происходит именно в Ибараки?», но там много плохих людей — дядек и людей моего поколения. Очень высок процент людей, которые ездят на фургонах с полностью затонированными стеклами, одеты в спортивные костюмы и с бритой головой. Я думаю, что вероятность того, что они прибегнут к преступлениям, значительно возрастает. Такое рождается из искажений в человеческих отношениях, и я думаю, что это принимает новую форму и концентрируется в Ибараки. И, так сказать, это приходит сюда, и все больше и больше возникает бессознательного подражания. Сейчас этого в Ибараки становится очень много, и я думаю: «Вау,
интересно».
E:
Появилось «интересно»? Это совершенно новое ощущение, да? Может быть, в очередной игре Суда-сана появятся элементы Ибараки?
S:
Да, верно. С точки зрения городской атмосферы это самое горячее место.
E:
Все-таки Суда-сан выделяется, да?
S:
Я довольно часто езжу на машине по разным местам, и даже когда просто еду, все это сразу же проникает в меня. Такое ощущение, что чужое восприятие постепенно проникает внутрь. Я черпаю вдохновение именно оттуда. Ведь в этом есть реальность, не так ли? И ведь город создается тем, что рождают люди. Мне хочется правильно воплотить это в себе.
〈 Следующая работа 〉
E:
А что вы планируете сделать в следующий раз?
S:
Следующая работа — это реакция на «Killer 7». Сейчас я работаю над «NO MORE HEROES». У меня довольно сильная реакция.
E:
Да, верно. От холодного ощущения «Дела Сильвера» к «Цветам, солнцу и дождю», где всё похоже на сон.
S:
Да, точно. Полная противоположность. А после этого был «Killer 7» — этот хардбоильный мир, и теперь я хочу нарисовать мир, в котором нет никакой серьезности. Главный герой — персонаж по имени Трэвис, он наемный убийца и владеет оружием, похожим на световой меч. Он большой фанат «Звездных войн» и японского аниме, в общем, он настоящий чистокровный отаку.
E:
Чистокровный отаку…
S:
И вот этот парень, как наемный убийца, довольно сильно раскрылся. Образ основан на бойце Джоше Барнетте.
E:
Понимаю.
S:
Барнетт, насколько я помню, не имел особого опыта в боевых искусствах, но практически самоучкой, смотря видео и подражая тому, что видел, он стал все сильнее и сильнее, в итоге став чемпионом UFC. Трэвис — это его версия в стиле наемного убийцы. Он смотрел фильмы о японских рыцарях чести и наемных убийцах, и в результате действительно стал сильным в боевых искусствах. И вот однажды его назначили на 11-е место в национальном рейтинге. С этого момента к нему приходит агент и предлагает: «Хочешь стать номером один, убивая по одному из топ-10?», и он соглашается. Дальше — это история о том, как он поднимается на вершину. Игра заключается в том, чтобы убивать их одного за другим. На этот раз я хотел изобразить некий абсурдный мир, в котором все немного выбивается из колеи. Мне кажется, что ощущения от него будут немного отличаться от прежних.
E:
Когда это выйдет?
S:
Думаю, в течение этого года.
E:
Обязательно хочу это сделать. Нет… сегодняшнее интервью произвело на меня очень позитивное впечатление. Каким-то образом. Чувствуется, что вы вложили в это огромную энергию. Для меня является надеждой то, что человек, создающий произведения в таком духе, работает в самом центре мира, где продукция продается с огромным успехом.
S:
Да, верно. Конечно, когда создаешь что-то, очень много думаешь о том, как совместить это с бизнесом, и в моем случае, когда у меня есть сотрудники, я думал, что найти баланс будет сложно, но если слишком сильно думаешь, что это сложно, то оно и становится сложным. Поэтому я не задумываюсь об этом слишком серьезно. И, как я уже говорил, нужно твердо верить в свое творчество. Мне кажется, что именно это неуклонное ожидание приносит результаты. В конце концов, главное — это продолжать, да? Именно потому, что мы продолжаем, мы и можем встретиться, и у нас есть компания. Хотя это не значит, что бизнес обязательно принесет плоды, но я чувствую, что он принесет. Без сомнения.
E:
Это точно дошло до людей.
S:
Если довести это ощущение до конца, я думаю, что в мире появятся вещи, о которых никто и не догадывается. Я считаю это изобретением. То, что нужно миру, — это изобретения. Я считаю, что такие люди не должны исчезать.
E:
Я просто возьму это на себя.
S:
Нет, это не просто так.
E:
Есть много людей, похожих на сияющие звезды, но я думаю, что мы действительно будем продолжать это дело по-своему.
S:
Я думаю, что особенно у молодых людей, занимающихся творчеством, бывает много сложных переживаний. Но даже если все тщательно обдумано, создание чего-либо обязательно приведет к чему-то. Я чувствую, что созданное обязательно приведет к чему-то, даже если оно переживет какие-то тяжелые испытания. Например, я иногда работаю над проектами по мотивам аниме, но в таких случаях часто бывают печальные результаты. Среди фанатов оригинального аниме много тех, кто не интересуется играми, а те, кто любит игры, зачастую не интересуются произведениями, основанными на аниме, и тогда у такой игры просто нет своего места. Таких игр, у которых нет своего места, довольно много, и мы сами начинаем понимать это еще в процессе работы. Поскольку это произведение, которое мы сами создали, нам становится жаль: «Эта игра действительно в плачевном положении», но я считаю, что нельзя колебаться в этом вопросе, и мы продолжаем верить в это и создавать игру. Вдруг фанат оригинального произведения случайно купит эту игру и когда-нибудь под ее влиянием начнет создавать свои собственные игры или вообще займется творчеством — тогда мы сможем встретиться, не так ли? И даже если это будет всего один человек, но если этот единственный человек почувствует что-то благодаря игре, то мне этого будет достаточно. И я чувствую, что продолжать создавать игры — значит не лгать.
E:
Спасибо за прекрасную историю.
6 сентября 2007 года